Está trabajando en un proyecto sobre su padre relacionado con la memoria y el tiempo, en otro que consiste en instalaciones con trajes y esculturas para que las personas reconecten son su ser, y también en una casa ex-okupa que está convirtiendo en su estudio-taller. Raquel Quevedo no para. Pero lejos de estar imbuida en el vertiginoso ritmo de la sociedad contemporánea, es su pulsión interior y creativa la que la conduce en su día a día. Hoy hablamos con ella sobre realidad, memoria, el universo digital, y el tiempo.
Raquel, hablamos contigo en 2015, y nos contaste un poco de todo: desde tu romanticismo por lo analógico en la era digital hasta donde encuentras la inspiración. Dinos, ¿cómo ha evolucionado la Raquel de entonces a quien eres hoy?
Con muchos fantasmas… la ausencia es tan importante como la presencia. Hoy veo más molinos.
Hace pocos meses celebraste la exposición Money Makes me Ugly, Mickey Makes me Happy en Etage Projects, en Copenhague. ¿Qué significado tiene para ti este título/frase? ¿Qué es lo que quieres transmitir con él?
Es propaganda de mi propia filosofía, de fe creativa entre expectativa y realidad; de magia entre industria y fantasía. ‘Money’ son las doctrinas, la programación, las imposiciones de un briefing, la imposibilidad de trabajar sin financiación. Salir de fiesta con Mickey es la libertad expresiva, el gesto, la experimentación y encontrar felicidad en la forma de expresarme.
La exposición la componía una serie de esculturas abstractas que fuiste creando a partir de materiales desechados, a los que decides dar una segunda vida y la oportunidad de deslumbrar en un nuevo espacio. ¿Cómo afectan conceptos como ‘sostenibilidad’ y ‘pertenencia’ en tu trabajo como artista y diseñadora?
La idea de trabajar con materiales desechados fue un acto de supervivencia, como decía antes, una promesa de fe creativa. Los materiales abandonados en mi estudio estaban ahí, esperando un mejor futuro. Forman un sampling, una masa, un colectivo de cosas construidas en una vida paralela digital que ‘existen’ como un posible remake de remakes de la Ruins in Reverse, de Robert Smithson.
Mientras ibas moldeando las esculturas, fotografiaste todo el proceso, ya que según dices, si algo no está fotografiado parece que no existe. Y al final, contrastaste las obras finales (objeto/material) con las imágenes (representación). ¿Qué es lo que más te interesa de esta dicotomía?
Los objetos/esculturas de este proyecto están construidos a través de su fotografía y no de la pieza física en sí misma. En el momento de su creación no estaba dando forma a una escultura, sino fotografiando la fotografía de una escultura; construyendo su forma, textura y color a través de una serie de mutaciones/decisiones tomadas desde lo que estaba pasando en la cámara. Como en Google Maps, de donde parte la idea para este proyecto, son imágenes que funcionan como un ‘mapa tridimensional’ desde el punto de vista de su creación. Una crónica de una construcción digital en constante transformación.
Me recuerda un poco a la obra One and Three Chairs, de Joseph Kosuth.
Con respecto a Kosuth, primero se necesita ver una silla (objeto físico) para darle el nombre ‘silla’ y obtener su imagen (fotografía de la silla). En este proyecto, el primer paso, la silla física no existe; el ciclo se inicia desde la imagen fotográfica como objeto, como realidad virtual en sí misma. De hecho, antes de llevar las piezas al mundo ‘real’ por medio de la exposición en Etage Projects, las pasé por el filtro de Instagram, a modo de ficción hiperrealista, tratándolas como esculturas para ver qué reacción tenía la gente.
Lo más interesante fue ver los títulos que postearon para tratar de descifrar, catalogar, clasificar y entender lo que estaban viendo. Así, a diferencia de Kosuth, estas piezas/cosas adquirieron un nombre a través de su percepción digital. Quizás, con respecto a nuestra entrevista pasada, he pasado del error perceptivo físico a la desconexión físico-virtual como una posibilidad de nuevos caminos creativos. Me interesa la dicotomía ficción vs realidad; verdadero vs falso; intuición vs hechos.
Lo más interesante fue ver los títulos que postearon para tratar de descifrar, catalogar, clasificar y entender lo que estaban viendo. Así, a diferencia de Kosuth, estas piezas/cosas adquirieron un nombre a través de su percepción digital. Quizás, con respecto a nuestra entrevista pasada, he pasado del error perceptivo físico a la desconexión físico-virtual como una posibilidad de nuevos caminos creativos. Me interesa la dicotomía ficción vs realidad; verdadero vs falso; intuición vs hechos.
La fotografía también te proporciona inmediatez, algo en lo que has estado trabajando últimamente. O al menos, con la idea del tiempo. Explícanos este interés y cómo se traduce en tu proceso creativo.
Con respecto a Money Makes me Ugly, Mickey Makes me Happy plantea un tiempo y memoria anacrónicos con respecto a la percepción de la imagen. Al hacer el experimento de ponerles un significado a través de una percepción digital, la pieza adquiere, para mí, su significado como escultura u objeto en el pasado, en la memoria de quien lo mira. La forma como significante se ‘observa’ en un presente instantáneo mientras que la forma como símbolo se establece en una temporalidad no presente unida a la experiencia cognitiva y sensorial de quien mira.
En este reflujo de saltos de tiempo y su relación con la memoria trabajo con la idea de imágenes remanentes; no pensar en la imagen observada en un tiempo presente sino en el recuerdo de esa imagen en un tiempo futuro. Las imágenes se convierten en recuerdos de su propia imagen, puesto que la impresión, el recuerdo de lo visto, quedará en la memoria de quien la mira.
En este reflujo de saltos de tiempo y su relación con la memoria trabajo con la idea de imágenes remanentes; no pensar en la imagen observada en un tiempo presente sino en el recuerdo de esa imagen en un tiempo futuro. Las imágenes se convierten en recuerdos de su propia imagen, puesto que la impresión, el recuerdo de lo visto, quedará en la memoria de quien la mira.
Le has declarado la guerra a la serialización y a la ‘memoria del gusto’. ¿Por qué?
No es una declaración, no estoy en contra; es una invitación a la expresividad, la espontaneidad, a dejarse llevar. La exposición en Etage Projects es una celebración de la belleza de cosas imperfectas. El gusto para mí es un consenso en un periodo de tiempo y lugar determinados; como las imágenes remanentes de las que hablaba en la pregunta anterior. Y por eso lo conecto con la memoria ‘de lo visto’.
“La ausencia es tan importante como la presencia.”
No siempre trabajas sola. En 2015 iniciaste un proyecto con el arquitecto y también diseñador Guillermo Santomà llamado Productora, que tiene como objetivo producir obras a partir de la interpretación y la reproducción de obras ya existentes que circulan en el mercado y que ya han sido informadas por otros. ¿Cómo ha ido evolucionado este proyecto hasta el día de hoy? ¿Qué obra destacas más dentro de la trayectoria de Productora?
Todo lo que hemos hecho cabe dentro de Productora. Es una historia que es una doble biografía, un cuento dentro de otro cuento, y a la vez, un sueño de una escritora que escribe ficción. Nuestros ‘productos’ son remakes de otros relatos. La obra más destacada son unos tattoos que nos hicimos.
En una de las performances de Guillermo Santomà, en la que el artista se disponía a crear muebles con fuego y materiales como la espuma, el metacrilato o el vidrio, Adrià Cañameras fotografió todo el evento. Luego, tú creaste el diseño de una zine exclusiva con solo sesenta y nueve copias. Lo titulasteis Arte Insano, Branpussy y Mano de Santo, ¿a qué responden estos tres títulos? ¿Cómo los relacionas entre sí y con el trabajo de Guillermo?
Fueron creados como una trilogía para la actuación de Guillermo en su estudio como parte del festival Understanding Design en Barcelona. Gráficamente, la influencia más directa son los créditos de las películas de la filmografía de Tarantino. Según él, hacer una película no se basa en la novela sino en la poesía que se lee entre líneas. Diseñé los carteles sin un layout, buscando la máxima espontaneidad de los elementos que componen el mensaje, pensando en permitirles expresarse solos, como una performance gráfica.
El mensaje es un guiño para otros diseñadores, un juego de palabras de Guillermo sobre el arte, el diseño, su trabajo, su pensamiento… con un toque de ironía. Arte Insano en vez de Arte-sano; Brancusi se convierte en Branpussy; y ‘Mano de Santo’ por su apellido, Santomà (santo + mano).
El mensaje es un guiño para otros diseñadores, un juego de palabras de Guillermo sobre el arte, el diseño, su trabajo, su pensamiento… con un toque de ironía. Arte Insano en vez de Arte-sano; Brancusi se convierte en Branpussy; y ‘Mano de Santo’ por su apellido, Santomà (santo + mano).
Estás unida a Santomá más allá de lo profesional, siendo él tu mejor compañero de trabajo y de vida. Háblanos de tu visión sobre la simbiosis entre una pareja de creativos. ¿Cómo lográis separar estas dos facetas?
No separamos nada, se une solo de forma muy natural.
¿Qué crees que es lo mejor que te ha aportado Guillermo a ti como creadora y creativa?
¡Su biblioteca!
También compartís hogar, ¡y qué lugar! La Casa Horta fue totalmente diseñada por Guillermo y el resultado es increíble. Con el color como protagonista, hay habitaciones monocromáticas en rosa pastel, azul intenso o verde oscuro, a conjunto con el suelo hidráulico típico de Barcelona. Parece un lugar extraordinario en el que vivir, y más siendo un entorno creativo hecho por vosotros mismos. ¿Cómo es para ti despertar cada día aquí? ¿Tienes tu rincón favorito?
Lo mejor de Casa Horta es haberla transformado en hogar al formar una familia. Mi rincón favorito es por supuesto la biblioteca.
Para terminar, ¿puedes avanzarnos algo de tu futuro profesional? ¿Qué proyectos tienes en marcha o en mente actualmente?
Con Prólogo vuelvo a trabajar con el tiempo, la ficción y la memoria anacrónicos. El proyecto crea una nueva memoria sobre mi padre, Antonio (Linares 1948 - Tarragona 2000), por medio de recuerdos inventados sobre él por otras personas. Publiqué en Instagram la instalación, un volcán aun en construcción, y pedí un recuerdo inventado sobre mi padre y yo. Quería sincronizar la memoria sobre él en un mismo periodo de tiempo y en mentes distintas a la vez que ‘recrear’ un retrato robot colectivo y virtual de la figura de mi padre. Estas palabras serán la voz del volcán, un prólogo y una poesía que cantaré con Cecilia Díaz en una performance que inaugurará un piso ex-okupa que estoy transformando en mi estudio-galería.
Paralelamente, estoy creando en el piso ex-okupa una serie de instalaciones con una colección de trajes con super poderes y esculturas conectadas a los trajes. El proyecto plantea la posibilidad de que, después del Antropoceno, existe un nuevo ser humano que puede redirigir fácilmente su fuerza de cambio no sobre los ecosistemas terrestres sino hacia su propia naturaleza interior.
En esta reconexión con el ser, el cuerpo se diluye vistiéndolo con objetos creados bajo un mantra (fe) que pasan a la persona que los lleva, experimentando el no-espacio y el no-tiempo del objeto. En la instalación, el traje conecta el ser con la memoria interna de las heridas, curándolas, viviendo un tiempo sin tiempo (presente). En el juego del poder, el mantra actúa como un espejo para la persona que lo lleva. Atrapado, retratado, su reflejo le devolverá su verdadera naturaleza.
Paralelamente, estoy creando en el piso ex-okupa una serie de instalaciones con una colección de trajes con super poderes y esculturas conectadas a los trajes. El proyecto plantea la posibilidad de que, después del Antropoceno, existe un nuevo ser humano que puede redirigir fácilmente su fuerza de cambio no sobre los ecosistemas terrestres sino hacia su propia naturaleza interior.
En esta reconexión con el ser, el cuerpo se diluye vistiéndolo con objetos creados bajo un mantra (fe) que pasan a la persona que los lleva, experimentando el no-espacio y el no-tiempo del objeto. En la instalación, el traje conecta el ser con la memoria interna de las heridas, curándolas, viviendo un tiempo sin tiempo (presente). En el juego del poder, el mantra actúa como un espejo para la persona que lo lleva. Atrapado, retratado, su reflejo le devolverá su verdadera naturaleza.