Universos posthumanos, escenas que incomodan y paisajes sonoros que envuelven. En ese territorio híbrido entre imagen y sonido se mueve con naturalidad Diego V Navarro, artista multidisciplinar cuyo trabajo le ha llevado a exponer en el IVAM y a pinchar en festivales como el Mira y el Sónar Barcelona. Su talento le ha permitido colaborar también con grandes marcas como adidas, Off-White y Adult Swim, así como con referentes de la industria musical estatal como $kyhook. Hablamos con Diego sobre el origen de su imaginario, su proceso creativo entre CGI y producción musical, y su particular trayectoria.
Tu trabajo está profundamente influenciado por la estética del videojuego y la fantasía. ¿Qué te atrae de esos universos a nivel sonoro, visual y simbólico?
Creo que desde el principio, mi acercamiento a la música ha venido informado por la idea del escapismo y la imaginación de espacios paralelos a nuestra realidad. La idea de la experiencia sonora del videojuego como un paseo narrativo por espacios sonorizados, así como un híbrido continuo entre elementos musicales y extramusicales, me ha inspirado desde el principio en el acercamiento al diseño de sonido y la estructura en mi música. La fantasía abre las puertas hacia pensar en formas de sonorizar fuera de nuestra relación cotidiana con el sonido, fuera de la practicidad y lo accidental hacia algo más ilustrativo y preciosista, preocupado por envolvernos en una experiencia enriquecida.
¿Qué otras referencias, ya sean artistas o elementos de tu entorno, resuenan en tu obra?
Las semillas de influencia más marcadas que tengo son memorias de niño a través de la neblina de la memoria. Escuchar música en viajes en coche con mis padres, desde el rock progresivo híbrido y narrativo de Mike Oldfield hasta las texturas de fusión electrónica y acústica de compilaciones de chillout del cambio de siglo, el sonido melancólico de la musicalización de dibujos animados en cintas de VHS… Por otro lado, sin duda alguna, los paisajes sonoros del mundo natural, la personalidad y musicalidad de las voces animales, las texturas y ritmos del mar y la montaña o el silencio casi místico.
En lo que se refiere a artistas específicos dentro de la industria y fuera del trabajo específico en el campo del videojuego, como muchos otros, siempre voy a tener una deuda infinita hacia el trabajo de personas como Brian Eno, Daniel Lopatin, Hiroshi Yoshimura, Philip Glass, o Arvo Pärt, que han habitado y reformado mi forma de entender la música en incontables ocasiones.
En lo que se refiere a artistas específicos dentro de la industria y fuera del trabajo específico en el campo del videojuego, como muchos otros, siempre voy a tener una deuda infinita hacia el trabajo de personas como Brian Eno, Daniel Lopatin, Hiroshi Yoshimura, Philip Glass, o Arvo Pärt, que han habitado y reformado mi forma de entender la música en incontables ocasiones.
Cuando trabajas con CGI, ¿traduces una visión preexistente o descubres, a través de la tecnología, algo que todavía no sabías que estaba ahí?
Creo que como con cualquier proceso de creación digital, todo parte de una idea previa que a posteriori se transforma a través del proceso de prueba y error y las particularidades técnicas de las herramientas utilizadas. Dar con baches y replantearse ideas y procesos, si es posible hacerlo en un contexto abierto y holgado, siempre es estimulante creativamente.
En esta época de hiperestimulación visual, ¿crees que el sonido tiene la capacidad de generar imaginarios más profundos que la imagen, o ambos son indisociables en tu trabajo?
En mi experiencia siempre han sido indisociables, no puedo escuchar música sin imaginar espacios ni viceversa. Creo que estamos igualmente hiperestimulados en lo sonoro, incluso en nuestra experiencia cotidiana del día a día, pero que tal vez por el entendimiento jerárquico de los sentidos que tenemos, lo procesamos menos agresivamente. Donde sí que creo que el sonido tiene ventaja es en que es, innegablemente, un medio más económico (metafórica y literalmente) para transmitir imágenes de alta escala y complejidad, permitiendo que la imaginación rellene aquellos huecos meramente sugeridos.
Tu práctica cruza la producción audiovisual con docencia e investigación. ¿Cómo conviven en tu día a día tus facetas de artista e investigador? ¿Hay fricción entre intuición y método?
La convivencia es fácil ya que mi investigación se conecta orgánicamente con aquellos frentes que me interesa explorar en lo creativo. La fricción entre intuición y método siempre existe en cierta manera, pero creo que es fructífera y que si nos acercamos honestamente al proceso investigativo entendemos que este se ve moldeado por el proceso a partes iguales que por las semillas de ideas que lo han generado.
¿De qué trata exactamente tu investigación?
Mi investigación doctoral trata de la relación del ‘kankyō ongaku’, básicamente la escena de música japonesa ambiental de los noventa e inicios de siglo, con la musicalización de espacios permanentes en videojuegos, de cómo se trasladó una idea de sonorizar espacios físicos a espacios virtuales en un contexto sociocultural muy concreto en Japón y de cómo esto ha informado nuestra idea contemporánea de cómo se sonoriza y musicalizan mundos imaginados virtuales.
“La cantidad de basura audiovisual va a crecer exponencialmente, pero eso solo va a hacer que lo que brille entre esta, si se puede encontrar, brille más.”
Muchos artistas con formación académica la abandonan cuando comienzan a hacerse un hueco en la industria. ¿De dónde nace tu decisión de continuar vinculado a la universidad?
Personalmente viene de una necesidad a la vez que de un interés por ser parte de un proyecto colectivo de aprendizaje y crecimiento. Ser parte del mundo académico activo creo que permite mantenerse conectado a nuevas voces creativas y nuevas inquietudes de una forma muy estimulante. Al mismo tiempo, creo que las características de mi proyecto no solo permiten, sino que se nutren positivamente de esta conexión, tanto por tiempos como por requerimientos de atención.
Has trabajado con grandes marcas, pero siempre conservando una identidad muy reconocible. ¿Cómo mantienes una voz tan autoral dentro de proyectos comerciales?
Generalmente he tenido la suerte de trabajar junto a directores de proyecto y artistas visuales muy abiertos al input creativo, generalmente tratando de enfatizar las cualidades de aquellos creativos involucrados en el proyecto. Esto ha facilitado bastante el poder mantener una voz personal aún dentro de contextos de relativo carácter comercial.
Y en tus colaboraciones con artistas como Darío Alva y Theo Trian, ¿cómo se negocia el protagonismo del sonido dentro de una obra colectiva?
En trabajos colaborativos siempre varía el proceso según el artista visual y el concepto de la obra, pero tanto Darío como Theo comparten el ser artistas muy conscientes de la necesidad del audio como una herramienta que trabaja en paralelo, y no subyugada, a la información visual. Con Darío, generalmente hay una conversación desde muy temprano en el proceso de referentes y, sobre todo, emociones involucradas en el proyecto. Por ejemplo, en el caso de still lost I guess, here's a tunnel, una buena parte de las versiones iniciales de la música surgiría de conversaciones e intercambios conceptuales, previa a la existencia de una imagen final.
Con Theo, al trabajar generalmente desde la interactividad, los resultados son más modulares y dependientes del proceso, una forma de pensar en la creación sonora más como un comisariado y organización de ingredientes que sean consistentes entre ellos, pero también libres de combinarse de diferentes maneras.
Con Theo, al trabajar generalmente desde la interactividad, los resultados son más modulares y dependientes del proceso, una forma de pensar en la creación sonora más como un comisariado y organización de ingredientes que sean consistentes entre ellos, pero también libres de combinarse de diferentes maneras.
El próximo mes publicarás Pleamar, tu nuevo proyecto musical. ¿Qué podemos esperar de este álbum?
Pleamar es una culminación de mis intereses en el sonido cinemático, mediterráneo y atmosférico, así como de la necesidad de conceptualizar mi trabajo alrededor de ideas visuales concretas. A grandes rasgos, es una revisión de mi relación con el mar, desde la imaginación de un niño y hacia la especulación de futuros potenciales, específicamente la idea de una tierra posthumana prácticamente cubierta por los océanos. A nivel sonoro, las influencias son principalmente las corrientes de música chillout, ambient y dream trance de inicios de siglo, tratando de filtrarlas hacia algo personal y contemporáneo.
No puedo evitar hacerte la pregunta incómoda del momento: ¿qué opinas de la IA? ¿Te preocupa el futuro del sector?
La IA es un futuro inevitable y creo que su impacto en el sector creativo es el menor de los problemas que puede acarrear. No voy a pretender que haya que entenderla como otra herramienta más, pero, como cualquier avance que democratiza y facilita el acceso a la creación, va a suponer un reseteo del status quo de la figura del creativo y la industria. Por desgracia este reseteo va a estar, de primeras, jerarquizado, y ya podemos ver (y seguiremos viendo) muchos usos cínicos. La cantidad de basura audiovisual va a crecer exponencialmente, pero, por otro lado, eso solo va a hacer que lo que brille entre esta, si se puede encontrar, brille más.
Para el lado visual de mi show de Pleamar he hecho un uso extenso de herramientas de IA y el proceso ha sido bello y satisfactorio. Para algo como mi proyecto musical, un proyecto de implicación personal y con una inversión de recursos relativamente baja por el momento, es una herramienta que me ha permitido trabajar con una escala y detalle en el desarrollo de las ideas visuales que habría sido imposible con procesos de creación visual digital previos.
Para el lado visual de mi show de Pleamar he hecho un uso extenso de herramientas de IA y el proceso ha sido bello y satisfactorio. Para algo como mi proyecto musical, un proyecto de implicación personal y con una inversión de recursos relativamente baja por el momento, es una herramienta que me ha permitido trabajar con una escala y detalle en el desarrollo de las ideas visuales que habría sido imposible con procesos de creación visual digital previos.
¿Hacia dónde te gustaría llevar tu práctica en los próximos años? ¿Te ves priorizando una exploración más individual o ampliando tu trabajo dentro del ámbito comercial?
Personalmente, me gustaría poder explorar formatos más híbridos e interactivos y proyectos colectivos. Mi sueño siempre es formar parte de equipos que quieran transmitir ideas bellas y, aunque no quiero nunca dejar de lado mi proceso de creación individual, es ahí hacia donde me gustaría dirigirme. En el lado comercial, crucemos los dedos, ya que creo que se sienten cambios en los niveles de oferta y demanda específicos al creativo audiovisual.


