Siempre se nos ha puesto el típico examen con tres opciones: la A, que nos gusta; la B, que nos suena, y la C, que podría funcionar. Normalmente seleccionamos una y esperamos haber elegido bien, pero, ¿y si todas fueran correctas? Los creadores del estudio de animación Device, que se han sub-dividido en Amigo Total y All in Pixel, han venido a contarnos qué pasa cuando seleccionas todas las opciones a la vez.
Según tengo entendido, sois cinco los fundadores de Devicers. Contadnos algo sobre vuestra historia, ¿cómo llegasteis a formar equipo?
Device nace de la amistad y curiosidad de los cinco socios. Nos juntamos en 2008 con la idea de montar una marca de camisetas, una iniciativa paralela a nuestras vidas profesionales en la que buscábamos un espacio creativo propio. Pero más allá de unas pocas camisetas con nuestro logo, no llegamos a desarrollar la marca. Enseguida nos llegaron diferentes propuestas y encargos audiovisuales y de instalaciones artísticas. Así que unos años más tarde, y con cierta experiencia trabajando juntos, en 2011 decidimos dejar nuestros trabajos y montar el estudio.
Recientemente habéis diseccionado Device en varias empresas subyacentes, ¿qué carta guardáis bajo la manga? ¿Acaso Device quiere dominar el mundo?
¡Nos habéis pillado!
De alguna manera podría decirse que Device es la matriz, la que lo empezó todo. Siendo esto así, ¿cómo se despegan Amigo Total y All In Pixel sin perder vuestra esencia?
Ha ocurrido todo de forma bastante orgánica y natural. Como dices, Device es la matriz, la que lo empezó todo. Al principio, nuestro portfolio estaba compuesto por proyectos de diferentes disciplinas, moods y estilos. Para nosotros era una forma de mostrar nuestro potencial a nivel de versatilidad, pero para el mercado era un portfolio confuso que no generaba confianza. Nos topamos con el clásico de la especialización.
Así que un primer paso fue separar nuestra faceta más comercial de la experimental y purgar a nivel de disciplinas para quedarnos solamente con lo audiovisual. A pesar de sentir ambas caras a un mismo nivel, la parte más experimental quedó relegada a un espacio de i+d, o incluso a un segundo plano, dentro de nuestra web. De esta forma, priorizamos lo comercial de cara a clientes.
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A partir de ahí, ¿cómo combináis estas dos facetas en principio contradictorias pero ambas necesarias para el desarrollo creativo y económico de la empresa?
Las dos facetas siempre se han retro-alimentado, han sido el equilibrio perfecto para mantener nuestra salud mental dentro del mundo de la publi. De hecho, llegamos a apropiarnos del ying yang como logo. El lado más experimental nos colocaba en ciertos radares y gracias a eso siempre han llegado propuestas de trabajo interesantes.
El siguiente paso vino por la necesidad de tratar ese lado más experimental con la relevancia que se merecía. Independizarlo, darle su propia identidad y dejar que encontrara su camino –no necesariamente el mismo que Device. En 2018, después de largos debates para encontrar el nombre, lanzamos Amigo Total. Un cuerpo de trabajo sólido, con el enfoque en ese ‘lenguaje internet’ tanto a nivel narrativo como estético, pero siempre abarcando un amplio espectro de tipologías de proyectos e incluso trabajando la creatividad de los mismos.
Ya tenemos dos. ¿Cómo llega el tercero?
Durante este proceso empezamos a pensar por qué no complicarnos un poco más, y ya que estábamos, hacer un tercer estudio. All In Pixel nace en 2019, el más especializado de los tres, y por tanto el más fácil de definir. El nombre salió muy rápido (risas). Una parte importante del portfolio de Device estaba compuesto por proyectos de pixel art, una estética cada vez más en auge, junto con el concepto de ‘advergaming’ y la industria gamer en general. Así que ha sido muy fácil moverlo en ese camino pero sin dejar de lado lo narrativo. Hasta nos hemos auto-proclamado el “primer estudio de animación pixel art” (risas).
La esencia no se pierde porque es la misma: lo tengas todo en una misma web o en tres diferentes, el equipo siempre es el mismo, y lo que define nuestro trabajo más allá de qué estudio lo firme es la manera de contar historias, la versatilidad de estilos y técnicas, y la curiosidad por la investigación y la experimentación.
En uno de vuestros trabajos en Amigo Total habláis sobre la apropiación de internet y el poder de una imagen en según qué manos caiga. Siendo grafistas y animadores, vuestra vía de difusión es precisamente internet. ¿Cómo os enfrentáis a esto? ¿Cuáles consideráis que son las ‘manos correctas’?
Internet tiene un poder de difusión y amplificación brutal, además de un factor aleatorio impredecible muy interesante. En principio, toda forma de promoción es bienvenida, todo está en sentirse cómodo con las posibles asociaciones que puedan surgir, corroborarlas o denunciarlas. No pensamos que haya manos correctas o incorrectas.
Como decís en vuestra web, habéis tragado mucho de la cultura ochentera, sobre todo videojuegos, y esta influencia impregna vuestro trabajo de algún modo. ¿Cuáles diríais que son vuestros videojuegos favoritos de entonces? ¿Y uno más actual que os mole?
Todos hemos nacido a mediados de los 80, así que crecimos y bebimos de esta cultura. De entre nuestros videojuegos de entonces destacaríamos los grandes clásicos como Doom o Prince of Persia en PC y cualquier Sonic, Streets of Rage, Street Fighter o Mario Bros en consolas. De actuales, cualquier juego de Rockstar Games, por supuesto. También, No Man’s Sky es un concepto interesante, o The Last of Us, un buen ejemplo de cómo contar una historia a través de un videojuego.
Todo gamer que se precie le mola ver pelis del género sci-fi y discutir sobre ellas. Dicho esto, ¿quién diríais que es el más friki de todos? ¿Desde E.T. hasta Ridley Scott, con quién haríais un viaje al espacio? 
Un viaje a la caza de replicantes Nexus 6 cerca de la Puerta de Tannhauser suena bastante bien.
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Los dibujitos (como dicen los papás) suelen ser cosa de niños. Sin embargo, vosotros habéis hecho de la animación vuestro estilo de vida en contra de lo que pudieran decir nuestros padres. ¿Cuánto de niño queda en Device y compañía? ¿Cómo es la vida del niño adulto?
Device, como cada uno de los niños adultos que lo integran, siempre será un Peter Pan. Si perdemos la curiosidad y la ilusión, perderemos la esencia.
Dicho lo anterior…Estáis muy metidos en el mundo de la animación 2D/3D. Al punto de realizar un pequeño corto llamado Overlay, que es emocionante y emotivo a la vez. ¿Habéis considerado usar vuestra experiencia para algún trabajo de mayor envergadura como podría ser una serie o película animada?
Justo antes de Overlay, firmado por Device, dirigimos y producimos otro corto, A Theory of Flight, firmado por All In Pixel. Son experiencias muy gratificantes, especialmente en estos dos casos porque el cliente nos dio total libertad en todos los sentidos. Salir de la publi y su formato es muy sano, no solo por poder contar una historia y no vender un producto, sino por contar con una duración de formato para desarrollar dicha historia y no quedarse en la superficie.
Pese a todo trabajamos con un deadline ajustado (además de un presupuesto muy bajo). Así que, a nivel de producción, si bien fue un gran aprendizaje, fue muy intenso. Sin duda, nos gustaría seguir explorando este formato, ya sea como serie, como corto o como largo, pero en buenas condiciones.
En estas pequeñas historias que contáis soléis hablar del conocido héroe que se lanza a la aventura en busca de nuevos retos, casi como un sueño recurrente. ¿Cuáles son las aventuras, retos y villanos con los que se encuentran The Devicers? En términos de trabajo, ¿cuál es la mayor aventura que habéis vivido hasta ahora?
La mayor aventura es nuestra propia trayectoria. Definirse, encontrar la estructura, mantener ciertos valores y encajar en el mercado. Después de ocho años como estudio, hemos llegado aquí con esta ‘tri-furcación’ que hemos explicado antes. Pero nuestros planes para conquistar el mundo siguen y esto no ha terminado aquí. Seguimos evolucionando.
Volviendo de nuevo a Amigo Total, marcáis en ella una estética irreverente usando imágenes, en ocasiones, grotescas e incluso insultantes para algunos, como Kim Jong Un jugando con cohetes. ¿Cómo recibe el público este tipo de trabajos? ¿Cómo consideráis que juega esto de cara a la empresa?
Para nosotros lo irreverente e incómodo es sinónimo de explorar nuevos terrenos con perspectivas y planteamientos diferentes. Es también una forma de saltar sobre las diferencias culturales, otra manera de relacionarse con el mundo y de relativizar. Lo políticamente correcto puede ser peligroso si se convierte en represión. Todo está en el tacto con el que se trate el tema o lo poco que te importe la opinión de los demás. Pero lo más importante es el debate que se llegue a generar.
Ahora que Amigo Total ha emprendido su camino en solitario, no hay demasiado riesgo de que salpique negativamente a nadie. Y cuando se relacionan los tres estudios entre sí, sería extraño pensar que alguien lo pueda ver de forma negativa. Para nosotros tener estas tres vertientes es señal de versatilidad y pluralidad, y por tanto, de poder ofrecer en cualquier proyecto una mayor perspectiva.
“Nuestro objetivo es dejar que internet hable por sí mismo, crear una historia reflejando la realidad de internet”. Es la frase con la que dais en vuestra web el opening que realizasteis para el IAM (Internet Age Media). ¿Cuál es la realidad de internet y qué creéis que intenta decirnos?
Vaya preguntita… (Risas) A ver, la realidad de internet es aleatoria, abierta y colectiva. ¿Qué tal? Internet es una cultura en sí muy amplia, una sociedad, una red compleja sin fronteras, edades o géneros. Y la posibilidad de crear nuevas realidades (on y offline) es incipiente y poderosa.
Desde el comité de asuntos legales del Parlamento Europeo se está debatiendo la posibilidad de otorgar derechos legales a las máquinas, robots destinados al fintech y de carácter sexual. ¿Desde qué prisma ve esto un equipo como Device, un grupo que mira al futuro y al pasado simultáneamente?
Es emocionante ver los avances en temas de inteligencia artificial y sin duda eso nos proporciona un abanico amplio de posibilidades con las que explorar relaciones, planteamientos y usos. Estamos presenciando una época clave en esta evolución que va cada vez más rápido. Pero yendo a un punto de vista más general, el debate que está en marcha y que nos parece clave ahora es sobre el papel que jugará el ser humano en una sociedad en la que su función será cada vez menos física. El rol de filósofos, sociólogos, antropólogos, etc. será muy importante para el equilibrio y conseguir que las máquinas no nos dominen.
Como animadores, tendréis alguna serie animada que os mole mucho. ¿Alguna que queráis recomendarnos?
De ahora: Love, Death & Robots. De antes: Superjail.
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